الحياة الثانية أو لعبة سكند لايف Second Life هي عالم افتراضي رقمي ثلاثي الأبعاد موجود على الإنترنت يوازي العالم الحقيقي، يعيش المستخدمون حياتهم وأنشطتهم في هذا العالم من خلال شخصيات وهمية أفتار Avatar تعكس شخصياتهم الحقيقية في العالم الواقعي.
يوفر ظهور لعبة الحياة الثانية سكند لايف (Second Life (SL على بساطة تعريفها من حيث كونها عالماً تخيلياً Virtual world ثلاثي الأبعاد متاح أون لاين عبر موقع على شبكة الإنترنت، يوفر لقاطنيه Residents /or Second Lifers بيئة انغمارية An Immersive environment تمكنهم من التفاعل داخلها بحرية، كما يستطيعون من خلال معادليهم الرقميين أو الشخصيات التجسيدية التي تعرف بالأڤاتار Avatars بناء نماذج لأشياء مختلفة وإجراء تطبيقات متنوعة، فضلاً عن ممارسة العديد من الأنشطة والأعمال في عالم السكندلايف ، سواء كان ذلك داخل هذا العالم التخيلي فقط، أو متصلاً بشكل أو بآخر بالعالم الحقيقي المعيش.
ويعد عالم الحياة الثانية سكند لايف Second Life الافتراضي نموذج معلوماتي للمحاكاة الحاسوبية التي تكون عادة في صورة بيئية ثنائية أو ثلاثية الأبعاد، ويقوم المستخدمين بالتعامل في هذه البيئة الافتراضية ومع الشخصيات الأخرى بها من خلال الشخصية الافتراضية التي تسمى بالمجسّد (Avatar).
ما هي السكند لايف؟
تم إطلاق عالم الحياة الثانية الافتراضي السكند لايف second life عام 2003 عن طريق شركة ليندن لاب Linden Lab الموجودة في سان فرانسيسكوا بولاية كاليفورنيا الأمريكية، بهدف تقديم خدمة جديدة لزوار الإنترنت، وهي إمكانية الحصول على حياة افتراضية، والقيام بتصميمها وبناء منازل عليها بحيث يستمتع زائر الإنترنت بمنزله الخاص وحياته الخاصة التي يبدع فيه كما يشاء. والحياة الثانية second life عبارة عن عالم افتراضي يعيش خلاله الفرد حياة افتراضية يحاكي فيها الحياة الواقعية، ويمارس ما يريده من أنشطة، ويؤدي أدوارا قد لا يستطيع القيام بها في العالم الواقعي الذي يعيشه.
اتسعت شهرة موقع الحياة الثانية سكندلايف Second Life في عام 2006 بسبب انضمام مجموعة من الشركات العملاقة إلى عالمها، مثل شركة IBM أي بي إم، وديل Dell ووكالة رويترز Reuters للأنباء. وفي ديسمبر 2006 تراوح عدد مستخدمي الحياة الثانية Second Life الذين يدخلون عالمها في نفس الوقت بين عشرة وعشرين ألفا. وازداد عدد سكان هذا العالم الافتراضي بشكل كبير ليصل حاليا إلى الملايين.
يقوم المستخدمين بالتسجيل مجانا في الحياة الثانية Second Life للإقامة بها والتعامل فيها ويمثل ذلك الحساب الأساسي، لكنه تكون هناك رسوما ينبغي دفعها حال الرغبة في امتلاك أرض أو جزيرة، ويكون ذلك بمقابل مادي، حيث يتكلف الحساب الأساسي عشرة دولارات أمريكية شهريا.
يتم تطوير بيئة العمل الافتراضية في الحياة الثانية Second Life بصفة مستمرة من قبل مختبر ليندن القائم على الموقع جنبا إلى جنب مع قاطني الحياة الثانية، وينتج عن ذلك إضافة التحسينات والإمكانات الجديدة التي تجعلها أكثر واقعية، وأكثر قبولا، وإضافة تطبيقات وأنشطة متنوعة.
السكند لايف كبيئة افتراضية
عادة ما يستخدم مصطلح العالم الافتراضي لوصف الأماكن التي يقطنها الناس في بيئات رقمية يولدها الكمبيوتر، حيث يمكن التفاعل مع الأشياء والآخرين عبر النص والصوت والحركة أو صور الكمبيوتر. وهي تركز على تعزيز التواصل الاجتماعي بين المستخدمين عن طريق التقنية الرقمية، ويتم هذا التفاعل بشكل أساسي عن طريق صور رمزية Avatar والتي تصف الأداة التي توظف لتمثيل هوية المستخدم بصرف النظر عما إذا كانت هذه الهوية لديها أي تشابه مع شخصيته في العالم الحقيقي.
ويمكننا أن نعرف العوالم الافتراضية ثلاثية الأبعاد بأنها وسيلة جديدة للتعلم التعاوني تعتمد على نظرية التعلم البنائية، وتوفر بيئة وهمية تحاكي البيئة الواقعية، بحيث يكون لك متعلم شخصية افتراضية تمثله وتساعده على التواصل والتفاعل مع الآخرين في أي وقت وأي مكان.
قوانين تحكم العوالم الافتراضية
قد وضعت شركة غارتنر خمس قوانين للمشاركة في العوالم الافتراضية بالشكل النشط الذي يضيف قيمة حسب رؤيتها، وهذه القوانين هي:
- القانون الأول: العوالم الافتراضية ليست لعبة، إلا أنها لا تمثل الشكل الموازي للكون حتى الآن.
- القانون الثاني: وراء كل شخصية افتراضية مجسدة Avatar شخصية حقيقية.
- القانون الثالث: موضوعية التواجد يعطي قيمة مضافة للعالم الافتراضي.
- القانون الرابع: حتمية الإدراك الكامل لطبيعة التواجد في العوالم الافتراضية، والقدرة على التغلب على جوانبها السلبية.
- القانون الخامس: العالم الافتراضي التزامات طويلة الأمد.
السكان والشخصيات التجسدية في السكند لايف
السكان أو المستخدمون: ويطلق عليهم اسم سكان (الحياة الثانية) من خلال الشخصيات التجسدية Avatar والشخصية التجسدية هي تثميل للمستخدم في عالم افتراضي يمكن أن تتخذ تلك الشخصيات أي صيغة أو شكل من الأشكال من جماد أو نبات أو حيوان، أو أن تشبه الهيئة الحقيقية للساكن، وبعد إنشاء الشخصية التجسدية الجديدة يمكن للمستخدم أن يبدأ حياته الافتراضية كأحد سكان الحياة الثانية.
يمكن للسكان التواصل مع السكان الآخرين في الجوار باستخدام الدردشة المحلية، أو مع الأفراد باستخدام الرسائل الفورية، كما يمكن للمستخدمين أيضا استخدام الدردشة الصوتية وإرسال رسائل نصية قصيرة، واستقبال مكالمات من خارج (الحياة الثانية) يمكن إرسال الرسائل الفورية اختيارا إلى البريد الإلكتروني للساكن لدى خروجه من تصفح بريده الإلكتروني ورغم أن طول الرسالة محدود.
يمكن لسكان العالم الافتراضي استكشافه والسفر في أنحائه المختلفة والتواصل الاجتماعي مع غيرهم من السكان. كما يمكنهم المشاركة في أنشطة فردية وجماعية وإنشاء ممتلكات وخدمات افتراضية وتبادلها تجاريا أيضا، ويتم استخدام (دولار ليندن) في التبادل التجاري، والذي يمكن شراؤه بعملة العالم الحقيقي أو بالعملة المكتسبة من داخل (الحياة الثانية). وبالإمكان أيضا استبدال عملات العالم الحقيقي بدولارات ليندن.
ما الذي يمكن أن يقوم به الأفاتار في عوالم الحياة الثانية؟
يمكن للشخصية التجسيدية (الأفاتار) Avatar في الحياة الثانية أن تقوم بالتالي:
- التواصل Communicate: عن طريق الدردشة، والتراسل الفوري.
- التنقل والسفر Travel: عن طريق المشي، والجري، والطيران.
- العلاقات الاجتماعية Socialize: بحضور الحفلات، والمحاضرات، والفاعليات الثقافية.
- العمل Work
- امتلاك الأراضي Own Land
- الالتحاق بالفصول الدراسية Take Class
تحميل لعبة سكند لايف للكمبيوتر
يتطلب تحميل السكند لايف والدخول إلى عالم السكند لايف Second Life من المستخدم إنشاء حساب شخصي، وتحميل برمجيات العملاء اللازمة للولوج إلى عالم الحياة الثانية الافتراضي، ورغم عدم وجود أي رسوم لإنشاء حساب على الحياة الثانية أو استخدام هذا العالم الافتراضي إلا أن هناك عضوية ابتدائية، تسمح للمستخدم بتملك الأراضي (الجزر)، ويتكلف هذا الحساب مبلغ 9.95 دولار أمريكي شهريا، وهو يقدم للمستخدمين راتبا أسبوعيا قدره 300 دولار من دولارات ليندن لاب ومستوى أعلى من الدعم التقني.
سكندلايف و كيفية انشاء حساب
كما يتطلب إنشاء حساب في الحياة الثانية سكند لايف Second Life حد أدنى من الأجهزة والبرمجيات التي يجب توفرها على أجهزة الكمبيوتر، فهي تتطلب اتصال بالإنترنت من نوعية DSL، ومعالج كمبيوتر ذو سرعة 800 ميجاهرتز، أو أعلى، وذاكرة أعلى من 512 ميجابايت.
ويتم تحميل لعبة سكند لايف للكمبيوتر والتعايش فيها من خلال الخطوات التالية:
1- الدخول على موقع الحياة الثانية ( السكندلايف) على شبكة الإنترنت.
2- تحديد اسم مستخدم، واختيار الشخصية التجسيدية الأفاتار Avata من خلال الشخصيات المتاحة التي يوفرها الموقع، والتي تعادل المعادل الرقمي للمستخدم.
شكل (1) اختيار الأفاتار في الحياة الثانية (سكند لايف )
3- التسجيل بتعبئة نموذج البيانات الخاص بإنشاء حساب شخصي، والذي قد يكون حساب أساسي مجاني Free، أو حساب متميزا Premium نظير اشتراك شهري (6 دولار أمريكي).
شكل (2) تحديد نوع الحساب في الحياة الثانية
4- تنزيل وتثبيت برمجيات التصفح الخاصة بالحياة الثانية.
5- الولوج إلى الحياة الثانية وبداية استكشافها.
شكل (3) بداية استكشاف الحياة الثانية
استخدام الحياة الثانية في التعليم
ووفقا لمختبرات ليندن Linden Lab فهناك على الأقل 300جامعة حول العالم تدرس مقرراتها داخل الحياة الثانية Second Life. كما تخصص مختبرات ليندن مساحة منفصلة تماما عن الشبكة الرئيسية للمراهقين والشباب من أعمار 13 حتى 17 عاما.
يوجد في عالم الحياة الثانية Second Life الكثير من الجامعات الخاصة والعامة، والبعض منها مرتبط بالجامعة فعلياً في الحياة الحقيقة والبعض الآخر هو عمل تطوعي من قبل بعض الأشخاص، ويعد مجتمع التعليم في الحياة الثانية من أكثر المجتمعات التي تتميز بالنشاط والحيوية، حيث أقامت العديد من الجامعات العالمية مقار ومبانٍ لها على الشبكة مثل جامعة هارفارد، تكساس، ستانفورد، برينستن وغيرها، مما يمكن الطلاب من الالتقاء والتعاون في مجال الدراسة.
تعتبر جامعة الملك سعود هي أول جامعة عربية وإسلامية تعمل افتراضياً ضمن الحياة الثانية، حيث تقدم الكثير من الدروس التعليمية في تخصصات مختلفة ويشرف عليها خبراء وأكاديميين متخصصين في مجالات عدة.
دواعي استخدام الحياة الثانية في التعليم
هناك العديد من المميزات التي تؤهل الحياة الثانية للاستخدام في التعليم، وهي تتمثل في:
- التعاون Collaboration: حيث يمكن التواصل بين العديد من الأفراد والمؤسسات من جميع أنحاء العالم للمشاركة في الاهتمامات في الحقول المختلفة.
- إلغاء الحدود Without Boundaries: حيث يتم إلغاء الحدود الزمانية والجغرافية.
- المساحة المشتركة Shared Space: يسمح العالم الافتراضي في الحياة الثانية للعديد من المستخدمين بالمشاركة في آن واحد.
- التفاعل Interactivity: توفر الحياة الثانية Second Life بيئة أفضل لعقد مؤتمرات الفيديو Video conference يمكن فيها استخدام ملفات الفيديو، جنبا إلى جنب مع العروض، والصور، والمواقع الخارجية في وقت واحد، ويسهل إنشاء صلات وتفاعل متعدد الاتجاهات مع العالم الحقيقي.
- الفورية Immediacy: يحدث التفاعل في الحياة الثانية Second Life في الوقت الفعلي، ما ينقل المستخدمين من التفاعل المجرد إلى الألفة الحقيقية والقرب الشخصي.
- الدعم Support: يمكن بسهولة الوصول إلى المستخدمين الذين يعانون من مشاكل والالتقاء بهم ومناقشة مشاكلهم، واستدعاء الخبراء لحلها.
- التعلم Learning: من السهل استدعاء الخبراء في بعض المجالات التي لا يتقنها إلا القليلون في الحياة الثانية.
- البحث Search: تتيح الحياة الثانية القيام بعمليات البحث في المجلات المختلفة، وتمكن من تصفح الكتب والأبحاث الموجودة في المكتبات الافتراضية المتوفرة بها.
- المعارض Exhibits: يمكن إقامة المعارض بسهولة في الحياة الثانية.
- الواجهة الرسومية GUI: توفر الحياة الثانية فضاءً بصريا من الرسومات ثنائية الأبعاد 2D، وثلاثية الأبعاد 3D، وهو ما يوفر قاعدة عريضة من النمذجة، والتركيب، والإضاءة، والرسوم المتحركة.
- المجتمعية Socialization: تسمح الحياة الثانية وتشجع على تشكيل التجمعات الافتراضية من الفئات الاجتماعية المتماثلة.
- التدريب والمحاكاة Training & Simulation: تتيح إمكانات الحياة الثانية إنشاء التجارب الافتراضية المحاكية للواقع، وإجراء الدورات التدريبية ويمكن استخدام ذلك لخدمة التدريبات الميدانية المتعلقة بالتجارب المعملية، والعمليات الجراحية، والقطاعات العسكرية، والدفاع المدني.
خصائص استخدام الحياة الثانية في التعليم
للبيئات الافتراضية ثلاثية الأبعاد كالحياة الثانية خصائص محددة تجعل عملية التعلم أكثر متعة وتيسر عملية التفاعل بين المعلم والمتعلم، وهذه الخصائص تتمثل في:
مشاركة الخبرات ومشاركة التعلم: حيث يتفاعل المتعلمين مع غيرهم من أماكن مختلفة حول العالم.
التشارك: يمكن للمتعلمين التشارك في نفس الملفات أو المستندات.
البيئة الاجتماعية: تساعد البيئات الافتراضية على بناء التفاعل الاجتماعي القائم على المعارف الغير محدودة.
الابتكار والمحاكاة: توفر البيئات الافتراضية بيئة مرنة تمكن المتعلمين من الإبداع في تعلمهم، ويمكن للمعلمين بناء نماذج محاكاة توضح المفاهيم المعقدة للمتعلمين.
الحافز: تشبه العوالم الافتراضية العالم الحقيقي حيث يمكن تنشئة المتعلمين تنشئة اجتماعية تساعدهم على التفاعل مع الآخرين وهذا التفاعل يحفز المتعلمين للتعرف على الآخرين والاستفادة منهم في الحياة العلمية والعملية.
التعليم غير الرسمي: تعد البيئات الافتراضية أفضل الأماكن لاكتساب المعرفة غير المباشرة التي تعرف بالتعلم غير الرسمي والذي يتم بشكل غير مخطط له.
الآثار السلبية للحياة الثانية
اعتبار الحسابات المختلفة لنفس الشخص كحسابات لأشخاص مختلفين، مما يعطي رقماً وهمياً عن عدد المشاركين في الشبكة.
- الغموض المتعلق بنوع وحجم الأنشطة المسموح بها، مما يضيع على المشاركين الكثير من الوقت والأموال والمجهود في إقامة مشروعات يكتشفون بعد ذلك أنها غير مسموح بها في الحياة الثانية.
- تعرضت واجهة الحياة الثانية لانتقاد شديد نظراً لافتقادها لسهولة الاستخدام.
- للحياة الثانية بريق وجاذبية خاصة، وهذا يؤثر سلباً على الحياة العملية بها، حيث ينبهر العاملون بما فيها من وسائل ترفيهية، وبالتالي يؤثر ذلك على وقت عملهم.
هناك مشكلات أخري تتعلق بالتكنولوجيا المستخدمة، تتضمن بطء الإرسال والاستقبال، والحاجة لإفراغ الذاكرة الفورية في جهاز المستخدم. يلزم المستخدم كذلك تطوير جهازه باستمرار ليتوافق مع تطور الحياة الثانية.
شرح مبسط عن لعبة سكندلايف وطرق استخدام الحياة الثانية في الفصول الدراسية
هناك طرق عدة لاستخدام العوالم الافتراضية ومنها لعبة الحياة الثانية Second Life في الفصول الدراسية، ومنها:
1- إضافة عناصر بصرية Data Visualization
العوالم الافتراضية عبار عن رسوم، وفي هذه البيئات يمكن للمستخدمين إنشاء كائنات ثلاثية الأبعاد 3D، ويعني ذلك من منظور التعليم القدرة على إظهار الأفكار بشكل بصري. ومن أمثلة ذلك تمثيل مسارات DNA، وخلق الجزيئات المعقدة كيميائيا، وتوضيح تركيب أنظمة الطاقة الشمسية، والسفن الفضائية، وغيرها.
2- المكتبات التفاعلية Interactive Library
أصبحت الوسائط المتعددة تستخدم على نطاق واسع كأسلوب بديل عن توصيل المحتوى الاعتيادي، والتوازن بين التوصيل الخطي والغير خطي للمحتوى هو عامل نجاح أو فشل في تطبيق تقنيات التعليم، فالاستفادة من ميزات التقنية جنبا إلى جنب مع التعليم الجيد يفيد ويحسن من أثر التعليم، ووجود قاعدة بيانات لمصادر الوسائط المتعددة يكون أكثر قيمة إذا لم تكن هناك وسيلة الأساسية لتقديم المحتوى. تمكن العوالم الافتراضية ومنها الحياة الثانية من استخدام واستضافة مستودعات البيانات للكائنات التعليمية التفاعلية interactive learning objects التي تضم: الوثائق المعتمدة على النصوص، والمرتبطة بغيرها من المواد التعليمية كتسجيلات المحاضرات. ويمكن الاستفادة من هذه المكتبات لاستكمال الأنشطة الصفية المتزامنة وتوفير مصادر جديدة للطلبة لاستخدامها في المذاكرة والإعداد للاختبارات، وتسمح مثل هذه الأدوات للطلاب بتحمل المسؤولية وتوسيع قاعدة معارفهم.
3- أجهزة الاتصال Connection Devices
تستخدم العوالم الافتراضية في الحياة الثانية Second Life وسائل اتصال مختلفة بما فيها الصوت غبر الإنترنت VoIP، والدردشة، والتراسل الفوري، ومؤتمرات الفيديو، ويمكن في المحاضرات المباشرة في لحياة الثانية إجراء اللقاءات بين المتعلمين والمعلمين لمناقشة الفروض ومشاركة الواجبات، وإجراء مكالمات الفيديو.
4- أنماط المشاركة وتطبيق معرفة الفصل الدراسي As a way to practice or apply classroom knowledge
تسمح البيئات الافتراضية للمعلمين بخلق حالات وأوضاع خيالية في الفصول الدراسية، حيث يمكن للطلاب الاضطلاع بالأدوار، وتوفير بيئة آمنة للمشاركة في السيناريوهات المختلفة، تتيح المساحة الافتراضية في الحياة الثانية الفرص لتجريب الكثير من المحاولات دون الخوف من الفشل وعواقب ما يحمله ذلك في العالم الواقعي، فالمحاكاة الاجتماعية وخبرات الكمبيوتر في لعب الأدوار تسمح للطلاب بالعمل على تطوير مهاراتهم، واغتنام فرص التعلم القائم على الاكتشاف.
5- تطوير المهارات الخفيفة Soft Skill Development
تكون بيئات التعلم التفاعلي مطلوبة لنقل المهارات الخفيفة، التي تستخدم الأمثلة، وحل المشكلات، وتتيح للطلاب التحقق، وتوفر لهم تغذية راجعة سريعة، وتسمح لهم بلعب الأدوار وتكرار المحاولات. ويمكن ممارسة هذه المهارات في الحياة الثانية من خلال مجموعة متنوعة من الطرق، وينطبق مفهوم تنمية المهارات الخفيفة بشكل عام عندما لا تكون التربية موجهة نحو العمل. فالمهمة الافتراضية ليست هي الهدف التعليمي في حد ذاته، وتكون وسيلة لممارسة المهارات المطلوبة.
6- أداة للأبحاث As a research tool
يمكن تستخدم العوالم الافتراضية في الحياة الثانية Second Life كخلفية للتعلم لمحتوى المقررات. وبهذا المعنى تصبح نقطة مرجعية مثيرة للاهتمام. ويرجع ذلك جزئيا إلى حقيقة أنها بيئة مفتوحة تضم عدد كبير من المشاركين الذين ينخرطون في مجموعات متنوعة من الأنشطة. ويمكن للمعلمين استخدامها كأداة بحثية تعين الطلاب على دراسة جوانب مختلفة من العالم الافتراضي. فيمكن للطلاب على سبيل المثال تعلم الموضوعات الاقتصادية من خلال دراسة الاقتصاد في الحياة الثانية، ودراسة أسعار صرف العملات التي تشبه إلى حد كبير العالم الواقعي، ويمكن لطلاب الاجتماع خلق كائنات مختلفة ودراسة تجاربهم، ففي أي وقت يمكن للموضوع قيد الدراسة أن يمثل جزء طبيعي من المجتمع الافتراضي، ويمكن للطلاب دراسته من وجهة نظر أخرى.
7- السائح الافتراضي والرحلات الميدانية Virtual Tourism & Field Trips
تمكن الحياة الثانية المعلمين من اصطحاب طلابهم في رحلات ميدانية إلى أي مكان في العالم، وإلى أي وقت في التاريخ. فالعوالم الافتراضية تستضيف مجموعة متنوعة من الأماكن المصاغة التي يمكن أن تساعد على إشراك الطلاب في سياقات مختلفة. استكشاف هذه المساحات هو وسيلة ممتعة لتقليد المغامرة المادية التي لا يمكن الحصول عليها. ويمكن للمعلمين بناء وتصميم عوالم افتراضية لتمثل بيئات جيدة لرواية القصص التي تطرح مشاكل ويتيح للطلاب للانتقال إلى حلول.
8-الجهاز الاجتماعي Social Device
تمثل العوالم الافتراضية في الحياة الثانية Second Life فضاء اجتماعي. فهي تمكن من عقد الأنشطة الاجتماعية المختلفة. ويمكن لهذه الأحداث أن تمهد لمساعدة أعضاء الفريق للتعرف على بعضهم البعض. ولها ميزة إضافية أنها تساعد الطلاب على ممارسة مهارات الاتصال والاجتماعية الأخرى.
توصيات لاستخدام الحياة الثاني في التعليم
فيما يلي بعض التوصيات لاستخدام الحياة الثانية Second Life في التعليم:
1- تحديد أهداف المقرر
مثل العمل مع أي تقنية أو نشاط تعليمي يجب تحديد أهداف المقررات أو المواد التي سيتم تدريسها في بيئة الحياة الثانية Second Life، والأهداف التربوية التي ينبغي على المتعلمين تحقيقها، ويجب أن يكرس المعلم وقتا أطول لضمان فهم الطلاب للعلاقة بين أهداف المقرر والاحتياجات والأنشطة التي سيتم العمل عليها في بيئة الحياة الثانية Second Life الافتراضية.
2- اختيار البيئة الافتراضية
الحياة الثانية Second Life لديها بعض قيود الاستخدام المتعلقة بالسن (فيما فوق 18 عاما)، وأعمار المراهقين على الحياة الثانية مقيدة من 13 إلى 17 عاما، فيجب على المعلمين الانتباه إلى هذه القيود. حيث يبقى المراهقين في جزر مخصصة لهم بعيدا عن الكبار، لذلك يجب على المعلمين اختيار البيئات الافتراضية المناسبة لهم ولمتعلميهم.
3- متطلبات الأجهزة والبرمجيات
تحتاج بيئة الحياة الثانية Second Life إلى حد أدنى من الأجهزة والبرمجيات التي يجب توفرها على أجهزة الحاسب، فهي تتطلب اتصال بالإنترنت من نوعية DSL، ومعالج كمبيوتر ذو سرعة 800 ميجاهرتز، أو أعلى، وذاكرة أعلى من 512 ميجابايت.
4- توصيل المحتوى إلى أنشطة المقرر
يشبه هذا إلى حد ما تحديد أهداف المقرر، حيث تكون هناك حاجة لشرح العلاقة بين محتوى المقرر وأنشطة الحياة الثانية. ويجب أن يكون الطلاب قادرين على فهم لماذا يتوجب عليهم استكمال أنشطة الحياة الثانية، وما تسهم به هذه الأنشطة في الفهم الشامل للمقرر، ويجب على المعلمين الاهتمام بإجراء اتصالات واضحة مع الطلاب لتوضيح هذه الأنشطة.
5- استخدام الفضاء
بيئة الحياة الثانية شاسعة، ومساحاتها مفتوحة على مصراعيها. لذلك، قد يكون من المفيد إنشاء أنواع معينة من المساحات لتشجيع أنواع مختلفة من التفاعل بين الطلاب، فعلى سبيل المثال، يمكن تشجيع التعاون بين الطالب في مشاريع البناء، بخلق بيئة من الرمال، (بشكل رمزي) حيث يمكن للطلاب التشارك بشكل مفيد. ويتعين على المعلمين والباحثين أيضا النظر إلى تقييدات الفضاء، سواء من حيث من لديه حق الوصول إلى هذه الفضاءات، ويمكنه الاطلاع على شاشة العرض في أي لحظة معينة. والانتباه إلى هذه القيود يمكن أن يساعد في معالجة مشاكل الهاء الطالب والتعرض لمحتوى لا علاقة لهم به.
المصادر
• متولي، عبد الله حسين. (2011). إشكالية الهوية داخل الحياة الثانية وانعكاسها على ما تقدمه المكتبات التخيلية من خدمات للمستفيدين. al-Fihrist, 9(33), 11-61.
• محمد، شريف شعبان إبراهيم. (2014). العوالم الافتراضية ثلاثية الأبعاد "3D Virtual Worlds" ودورها في دعم التعليم الإلكتروني. مجلة التعليم الإلكتروني. ع 13، مارس 2014.
• الزوايدي، حنان أحمد زكي. (2015). من العالم افتراضي. مجلة التعليم الإلكتروني. ع 16، مارس 2015.
• Macrario, G., & Ondrejka, C. (2014). Virtual Worlds: Theoretical Perspectives and Research Methods.
• Livingstone, D. & Kemp, J. (2006). Proceedings of the Second Life education workshop at the Second Life community convention, August 18-20th, 2006. Article retrieved March 23, 2009.